מבט חטוף אל מאחורי הקלעים של תעשיית הגיימינג
מנהלות בכירות מחברות בולטות בענף המתפתח, שקיבל תנופה נוספת בתקופת הקורונה, מדברות על סוגיות בוערות, שנוגעות לכל גיימר וגיימרית
מה קורה מאחורי הקלעים של תעשיית הגיימינג? איך מתנהל פיתוח המשחקים? ועד כמה תקופת הקורונה משפיעה? שאלות אלה ואחרות נידונו בפאנל "מרעיון למשחק", שהיה חלק מכנס Gaming 2020 של אנשים ומחשבים, שהתקיים היום (ד'). את הכנס הנחו אור בריגה, מנכ"ל נובוס, ודאני לי זיסר, עורכת ומגישה ב-IGN Israel, ומנחת הפאנל הייתה סיון פולק יהל, מנהלת השיווק של לנובו ישראל.
"זה אולי יאכזב כמה אנשים, אבל תהליך קבלת ההחלטות לגבי משחק שיפותח בשנים הקרובות ולאיזה ז'אנר הוא יהיה שייך הוא לא הכי יצירתי שיש. אמנם, הוא כולל סיעור מוחות, אבל קודם כל זה תהליך מאוד אינטגרטיבי שבו קונים מידע על השוק, וחוקרים אותו לעומק בכדי לאתר הזדמנויות ואוכלוסיות יעד. התהליך הזה לא מתחיל מאפס, אלא הוא קשור באסטרטגיה של החברה, והוא לא קורה בכל יום או שבוע, אלא אחת לכמה שנים", כך סיפרה אלכסנדרה (סאשה) בורד, מפיקה בפלאריום.
בורד ציינה כי פלריום היא חברה גלובלית, שיש לה מוקדי פיתוח בישראל, ארצות הברית, רוסיה ואוקראינה. לדבריה, כל סטודיו בחברה אחראי לכל משחק שהוא מפתח מקצה לקצה, ואין קוד שעובר בין הסטודיו השונים. "זה לא משהו שצומח מרעיון קטן, אלא מבוסס על דטה ואנליטיקה, וזה עוזר לנו לחפש נישה שכבר פועלת ויש לה אוכלוסיית משחק אבל היא לא עמוסה מדי – בהתקשר לז'אנרים שאנחנו מפתחים משחקים עבורם", הוסיפה.
פולק יהל אמרה כי היא הגיעה לעולם הגיימינג דרך מותג מחשבי המשחקים Legion של לנובו, ש-"יש לו עוצמה מספיקה כדי להריץ את משחקי ה-PC המעודכנים ביותר באופן נייח ונייד כאחד".
הדר בלטמן, ראשת צוות בענקית הגיימינג הישראלית פלייטיקה, סיפרה שהחברה מנהלת 15 משחקים למובייל, שמשחקים בהם 11 מיליון שחקנים בכל יום. בקשר לעצמה, בלטמן העידה שהיא צמחה דרך ניהול פרויקטים שיווקיים בארגונים שונים. "אני מחשיבה את עצמי כגיימרית, ואני מאוד אוהבת לשחק, בעיקר במובייל, בקטגוריות הקז'ואל", אמרה.
התפקידים של מנהלי המוצרים בעולם הגיימינג
היא סיפרה על תפקידם של מנהלי המוצר בפלייטיקה, שמחולק לשניים: "התחום הראשון שעליו מנהלי המוצר אצלנו אחראים הוא פיתוח המוצר עצמו, שנולד מרעיון או צורך עסקי – למשל להגדיל את כמות המשתתפים או לתת להם יותר סיבות לשלם. אנחנו בודקים מה גורם לשחקן לבצע פעילות כזו או אחרת במשחק, על ידי ניתוח של המון נתונים, כדי ללמוד יותר על השחקנים ומה מניע אותם, מתוך המחשבה שצריך ליצור עבורם חוויה, על כל המשתמע מכך".
"הכובע השני הוא האתגר הכי גדול מבחינתי: העבודה במטריצה מול כל הוורטיקלים השונים בסטודיו, להניע את כולם לעבוד בשבילך כדי לגרום למשחק להתממש", ציינה בלטמן. "צריך המון כריזמה ויכולות מנהיגותיות כדי להניע את כל הכוח לעבוד ביחד, כי זה כולל בין היתר ניהול של צוותי פיתוח שיושבים בכל מיני מקומות בעולם. זה אתגר לא קטן, כולל בכל הנוגע להבנת שפה ותרבות, שעליו להתנהל כשחייבים להיות ממוקדים ומאורגנים כל הזמן".
לי-אור קמינסקי, סמנכ"לית המוצרים של Inception XR, אמרה כי "יש למנהלי המוצרים תפקיד נוסף – פתרון בעיות. אחרי שאנחנו יודעים מה אנחנו רוצים והצוות מתחיל לעבוד, מגיע הרגע שבו יש בעיות, צוות העיצוב אומר ככה וצוות הפיתוח רוצה אחרת. בהרבה פעמים, התפקיד של מנהל מוצר הוא לוודא שכולם עובדים על המשימה הנכונה, וכן לקשר בין היחידות. צריך לשמור על יחסי כוחות עדינים בתוך המשוואה, מבלי לשכוח שבסופו של דבר, המטרות הן לתת ערך למשתמש ולהגשים את המטרות העסקיות".
בתשובה לשאלה איך זה בא לידי ביטוי בתקופת הקורונה ב-Inception XR אמרה קמינסקי כי "המוצר שלנו הוא אפליקציה שמשלבת טכנולוגיה של XR ליצירת זמן מסך פרודוקטיבי לילדים. ראינו עלייה מאוד חדה, כי הצענו פתרון שימושי ונכון כדי לשפר את יכולת הקריאה של הילדים. אחרי תקופה מסוימת של שיא, לאחר שהתחילו כבר להתרגל למצב, גם השימושים באפליקציה התאזנו והגיעו למה שהיה בתקופה שקדמה לקורונה".
איך בכלל נכנסים לשוק הגיימינג?
עוד לפני, או לפחות לצד, סוגיות כגון תפקידי מנהלי המוצרים, חוויית המשתמש ותפקוד בזמן הקורונה, עולות השאלות איך נכנסים לשוק הגיימינג, מה עושים אנשים שרוצים להתחיל לעבוד בו וכיצד מביאים יותר נשים לעבוד בפיתוח משחקים, שנחשב תחום גברי.
"כמי שגם מגייסת עובדים, אני לא מחפשת נשים או גברים באופן ספציפי, אבל זה נכון, יש יותר מועמדים ממועמדות, וייתכן שזה נובע מכך שנשים לא מחשיבות את עצמן כגיימריות", אמרה בלטמן. "זה אולי בא מהמקום הזה, אבל אלינו יכולות להגיע בקלות גם נשים בלי ניסיון. יש לנו אקדמיה שמטרתה לבחור אנשים עם פונטציאל ולאו דווקא ניסיון, ובה נותנים את כל הכלים". "אולם", סייגה, "חייבת להיות למי שמגיע.ה אליה זיקה למשחקים, חיבור רגשי אליהם, כי אחר קשה להבין את המוטיבציה של השחקן".
לסיום, פולק יהל שאלה את המשתתפות על עתיד עולם הגיימינג כפי שהן רואות אותו. קמינסקי השיבה ש-"כמנהלת שמגיעה מחברה שעושה מציאות וירטואלית, אני מאמינה שהטכנולוגיה הזו תיכנס מאוד חזק לעולם הגיימינג, עם שיפורים שישפיעו גם על המשחקים במובייל, שיהיו באיכות גבוהה. לכל אחד יהיו בבית משקפי מציאות וירטואלית, שבאמצעותן יהיה ביכולתם להיכנס לעולם שלם".
"המשחקים יהיו חוצי פלטפורמות, לא מובייל בלבד או PC בלבד. אנחנו נשבור את הקירות, זה הכיוון וזה מה ששחקנים מחפשים", אמרה בורד.
בלטמן ציינה כי "יינתנו לשחקן הרבה יותר אפשרויות בחירה, אפילו תוך כדי המשחק עצמו, לאפיין בעצמו את המשחק. השליטה תהיה בידיים של הלקוח, פחות נאכיל אותו, כולל ברמת התוכן".
תגובות
(0)