כיצד Pokémon GO ישנה את פני המחשוב הארגוני לתמיד?
בתוך ימים ספורים הפך המשחק החדש לשיגעון ● כיצד ארגונים יכולים להרוויח מכך?
בין אם ישרוד או לא, הפופולריות הגובלת בשיגעון של ה-Pokémon GO צריכה לעודד עסקים לחשוב על השלכות השימוש בשני הכלים הדיגיטליים המרכזיים שכולל המשחק הסלולרי: GPS ומציאות רבודה.
המספרים העצומים הם שהופכים את המקרה של ה-Pokémon GO לכל כך משמעותי. יותר מ-11 מיליון משתמשי אנדרואיד (Android) בארצות הברית לקחו חלק פעיל במשחק בתוך ימים ספורים מרגע הופעתו ב-7 ביולי, ועד כה הוא כבר עבר את ה-100 מיליון הורדות.
בסיס משתמשים כל כך עמוק עוזר לבסס את Pokémon GO כפלטפורמה של רשת חברתית ושיווק חברתי. משווקים זריזים כבר הכניסו את עצמם לתוך המשחק באמצעות רכישת "שיקויי פיתיון", שנועדו למשוך את דמותו המצוירת של הפוקימון במציאות הרבודה למיקום הפיזי של העסק שלהם, ביחד עם המשתמשים הרודפים אחריהם. כך, למשל, הבעלים של אחת הפיצריות בניו-יורק דיווח על עלייה של 75% בעסקים מאז שילם 10 דולר על מנת שתריסר פוקימונים ימוקמו במסעדה שלו. Ninatic מציעה "מיקומים ממומנים" מסוג זה, שמתומחרים על בסיס עלות לפי ביקור.
שני הכלים הדיגיטליים של המשחק מחייבים חשיבה יסודית או מחודשת, כיוון ששניהם זמינים מזה זמן רב בפיתוח יישומים ארגוניים.
כלי אחד הוא טכנולוגיית ה-GPS שמשולבת באפליקציית Google Maps, ש-Pokémon GO משתמש בה כדי לכוון את השחקנים, תוך כדי המרדף שלהם אחרי 151 דמויות הפוקימונים. יכולת זו, המכונה גיאולוקיישן, נמצאת בכל מקום בעידן המובייל ומעצימה כל דבר – החל מההנחיות ש-Siri מספקת ועד לשירות ההסעה הנוח של אובר (Uber).
שיווק ברמה אחרת לגמרי
אולם, לפתות לקוחות לפיצריה באמצעות שיווק גיאולוקיישן, או שיווק מונחה קירבה (Proximity marketing), זה כבר רמה אחרת לגמרי. טכנולוגיה ושירותים רגילים של שיווק גיאולוקיישן מקיפים את הכול, החל ממפות פשוטות של רשתות חברתיות ועד למערכות מבוססות ענן לניתוח Big Data.
הגישה של Pokémon GO נראית כל כך משכנעת בזכות הדרך הקלה, המבדרת והזולה שהמשחק מציע למשיכת לקוחות מובייל. כדאי לשים לב לכך שהמשחק הוא דוגמה נוספת למוכנות של הציבור לסחור בפרטיות שלו, לתת נתוני גיאולוקיישן, היסטוריית רשת וכתובת IP לצרכי פנאי ובידור.
Pokémon GO עושה שימוש במציאות רבודה ובכך מוסיף שכבת מידע דיגיטלי מעל סיטואציות בעולם האמיתי. מציאות רבודה היא נושא שצץ והלהיב במשך שנים, אולם מעולם לא נמצא לו שימוש מוצלח בעולם הצרכנות עד עתה. בתוך ימים ספורים Pokémon GO הפך אותה למיינסטרים.
מציאות רבודה נכנסה לתרבות הפופולרית כבר ב-1998, כאשר במהלך שידור משחקי הפוטבול האמריקני בטלוויזיה הופיע בפעם הראשונה קו צהוב לסימון ניסיון ההתקדמות של הקבוצה. כיום, מציאות רבודה משולבת לתוך אפליקציות עסקיות מרכזיות, למשל כדי לכוון עובדי מחסנים לאיסוף ההזמנות בצורה יעילה יותר מאשר בעזרת ערימה של תדפיסי מחשב, או כדי לספק לצוות רפואי מידע בצורה מהירה ופשוטה בשעת חירום.
מגבלות הטכנולוגיה
יישומים רבים של המציאות הרבודה, כמו גם של אחותה הגדולה, המציאות הווירטואלית, סובלים מהמגבלות הכרוכות בלבישת מכשור טכנולוגי מסורבל ולא נוח לפרקי זמן ארוכים. Google Glass – הניסיון הקודם להפוך את המציאות הרבודה לחלק מהחיים – נכשל בין היתר בשל תלונות ממשתמשים שמדובר במכשיר מגושם ובולט.
אלא שהמפתחים של Pokémon GO פיצחו כיצד לזווג בין האונליין לאופליין בדרך חדשה, ייחודית ומעוררת. המשחק מנצל את השטח המוגדר והברור של מסך הסמארטפון. הוא גם מציג אינטראקציה מהנה עם דמויות ידועות ומושכות, ולא עם קליטה פסיבית של רשימות נתונים או הנחיות.
שיגעון ה-Pokémon GO המריא משום שהמשחק הצליח ללכוד במדויק כמה מנקודות הממשק הטכנולוגיות והחברתיות החמות ביותר בתרבות העכשווית. זה כמו משחק מחפשים את המטמון אחד ענק וציבורי, מונחה רשתות חברתיות, שמאפשר לנו לשלב את העולם המקוון והלא מקוון – מה שאנחנו עושים באופן טבעי, והסמארטפונים שלנו הם לב העניין.
כך שבלי קשר לשאלה כמה צרכנים ימשיכו לצוד את צ'ריזרד, סקווירטל ופיקאצ'ו, הלקח העסקי מה-Pokémon GO כבר הופק: מה שהולך זה נייד, אינטואיטיבי, מבדר, פשוט, אפקטיבי, נוח וחמוד. בשלב הבא ודאי נראה לקחים למתכנתים בארגונים באנימציה יפנית.
הכותב הוא סגן נשיא בכיר לפיתוח מצרים באורקל העולמית.
תגובות
(0)